主打“多文明碰撞”的《征服與霸業》有何競爭優勢
回顧過去這幾年,眾多國內游戲大廠都不約而同的盯上了SLG手游這個市場。面對已經被三國題材統治的SLG手游市場,主打“多文明碰撞”的《征服與霸業》有何競爭優勢呢?近期17173與該項目的主創團隊聊了聊,一起來聽聽他們是怎么說的吧。
以下是采訪實錄內容:
Q:現在市面上有很多SLG游戲,《征服與霸業》相對于其它的競品來說,最大的競爭力在哪里?
張劍:首先我們是一個多文明題材的SLG產品,相對來說,在厭煩了“三國”張飛劉備的套路里面,我們希望做出一些不一樣的東西。因為本身整個多文明也是有很多可以做的東西,而不止是三國這類題材。
麥克:在玩法上我補充一下,比如說我們在結合題材的同時,我們設計了兵種,以及專屬于這個文明的一些特色的玩法,包括我們重心還是放在了PVP或者GVG上,對同盟和個人都增加了很多策略玩法。個人玩法包括政務,同盟玩法包括同盟科技和策略。我們致力于凸顯文明的同時,又把策略發揮到極致,這也是我們主要想做到以及超越同類競品的點。
從個人政務來說,《征服與霸業》的土地是可以進行改造的,我們也可以對同類資源做一個范圍內的加成。就此就會出現很多趣味的情況:比如玩家在大地圖上,通過土地改造和資源建筑升級等玩法會圍繞資源加成建筑進行DIY擺盤。其他玩家可能覺得這個東西很有意思,他自己也會去造,慢慢地就融入了大地圖個人建設的玩法里面,這也是我們做的一些差異化的玩法。
Q:創作團隊在最開始選擇這五個文明的時候,有什么標準嗎?
麥克:我們之前對于選擇文明,或者為什么選擇這個題材,是做過復盤的,因為我們當時團隊里面都是一群比較愛好歷史的策劃和程序。
當時開始在做游戲的時候,我們就因爭論某一個歷史節點將領強弱或者文明程度問題,慢慢地引出各時代的名人或者故事。我們就想:如果能讓不同時代的人在一起,無論是戰斗也好,或者在一起展現當時歷史的魅力也好,都是一件很有意思的事。
然后我們慢慢地把歷史上知曉度最高的幾個文明選出來,最后組成了現在游戲里面的五大文明,就是現在大家看到的那幾個文明。
Q:后續也沒有可能加入更多的文明,增加到目前的游戲中?
麥克:對,這個肯定會加的。目前這五個文明的認知度是我們覺得最高的。后續可能會對某些文明做細分或者做拓展,例如埃及文明等等,我們都會慢慢地隨著版本加入。
Q:除了多文明題材本身之外,核心玩法上有沒有變化?因為在我看來,多文明帶來的特色兵種、將領,其實更多是體現在地圖上,不是真正的核心玩法,核心玩法上有沒有想要走自己路的規劃?
麥克:核心玩法上,我剛剛也提到了,比如玩家個人大地圖的一些改造、建設,同類資源加成建筑,這個就是玩家在最初期就能體驗到的差異化的玩法,這是完全創新于其它競品的。
再到個人策略-政務系統,這個系統會影響到玩家將領培養和個人戰略的實施,包括將領繼承、練兵、行軍加速等等。個人政務是龐大的個人軍機處的體系,幫助玩家在前期體驗過程中能更好地理解戰爭和策略的玩法。再到公會,公會我們也是做了創新,我們優化了很多GVG的游戲體驗,比如玩家攻城的指令,我們都會把它做得更加可視化、優良化。此外還有強攻等策略,讓PVP或GVG的流程更流暢。
其它的我們在賽季玩法上肯定會做更多的創新,包括剛才提到,我們可能會有更多的PVE或者更多不同的劇本玩法的代入,每個賽季有不同的玩法參與。
差異化我們會持續做,初期我們是從題材到玩法已經做出明顯的差異了,后續我們也會不斷地努力、優化。
Q:對于剛剛結束的預備賽季,咱們之前對它有沒有什么預期或者目標?實際情況怎么樣?
麥克: 從用戶層面來看,玩家對我們游戲的認可度,不管是題材還是玩法的認可度上,基本上是達到預期了。另一個就是從玩家活躍度上來看,我們也是比較滿意的,因為留下來的用戶,整體活躍的保持都是我們比較認可的,也就是說我們有比較好的長線核心用戶黏性,這是我們比較滿意的。
同樣的也會有些問題,我們也會不斷地去優化,包括玩家提的一些建議。還有我們對這個游戲的長期短期的留存,我們也會進一步做提升。活躍度上,像玩家提到的活動等,我們也會參考,讓所有玩家每天在線,或者每周在線,都有更多的可玩性。
張劍:在功能上我們測試的主要目的還是看玩家對我們一些創新玩法的接受度。因為畢竟有些玩法沒有玩家親自驗證過,沒有上線跑過,接受度對我們來說是個問號。目前看來,玩家對創新的一些玩法,像特殊兵種、糧草相關的一些玩法的接受度比較高。整體來說還算比較滿意的。
Q:有玩家提到過之前測試可能會因為人數不夠樣本太小,導致咱們在測試階段投過一些玩法,不能得到玩家正確的反饋結果,會出現這個情況嗎?
麥克: 不會,本次測試用戶新增數量是達到預期的,能夠正確的反饋測試結果。
刪檔測試的時候可能不像正式上線那樣,正式上線我們會優先于服務器的活躍,這是我們在正式開服的時候最重要的。包括我們會有一些清死號和地圖上的優化,保證整組服務器有足夠的活躍,我們才會開新的服務器。所以我們目的是做一款比較長線的游戲,不管是從單服的生態,還是整體游戲生態。
Q:《征服與霸業》在每個賽季有沒有一些獨到的設計?
張劍:目前我們還是一個玩法,后續玩法正在規劃中,盡量保證每個賽季都有一些不一樣的點加入進來。目前我們的新賽季還正在制作中,所以現在還沒有辦法透露太多。
Q:市面上有一部分的國戰游戲,可能會在玩家新手階段,或者類似于入門指引的階段,它會植入一些機器人來進行對抗,咱們這個游戲會考慮加機器人嗎?一個用戶進入這款游戲初級階段的時候。
麥克:只能說會有引導式的NPC指導你游戲怎么玩,不會說加入假的東西讓你進行對抗,所有東西都是在大地圖上,玩家真刀真槍,實時面對面的去做交互。
Q:像國戰類游戲這種,一般會出現同時開很多服務器,某一個服務器就是屬于強的很強,弱的很難打出好成績。咱們這款游戲針對國戰出現這些問題,有沒有具體的解決方案?
張劍:勝負肯定是玩家要追求的,除了勝負之外有一個評分系統,賽季成就,玩家除了去爭奪一個城市最終的勝負之外,他在里面的行為、活躍度也會整體給玩家進行評分,玩家進行通過評分,兌換一些將領或者是其它的獎勵,勝負確實是玩家最主要追求的,但是戰敗方也不是說獎勵最終結算差距會很大這樣的結果。
Q:也就是勝負只是其中一個占比因素,但最終的目的是讓玩家通過自己的游戲完成目標去兌換東西。
張劍:對,這也是玩家很重要的追求。失敗方也不會因為沒有競爭到最后的中心城(或者其它的競爭失利)而獲得很少的獎勵。我們在一個賽季結算獎勵方面,會方方面面都照顧到玩家。
Q:咱們這個城池一旦占領了下來,是永久占據,還是根據賽制的更新會清空?
張劍:會清空,一個新的賽季開始后,除了將領相關的一些數據會保留,系統城市、玩家自己的城市這兩部分,都是會重新發育,重新去競爭。
Q:《征服與霸業》接下來的幾個測試節點,距離正式上線這邊有內部大概的預估嗎?
麥克:這個我們只能說個大概,比如明年可能上線,具體還是要根據實際情況。
從這次的采訪內容來看,《征服與霸業》團隊對自己的定位與認知都是比較清晰的。他們沒有一味地追求顛覆性創新內容以求得改變當下SLG手游生態,而是比較務實的在目前較為成熟的SLG玩法體系上,結合自身多文明特性進行玩法和內容方面的微創新。
接下來,隨著騰訊的《征服與霸業》的上線。未來的SLG手游的新戰場,或許會從“三國時代”進入到“多文明時代”。
《征服與霸業》能否在接下來的競爭中實現自己的“霸業”,就交由市場來評判吧。
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