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塞了一堆爛大街的玩法,咋就讓它整出83%的好評率了呢?

2022-03-17 19:42:42來源:游戲葡萄  

「這不就一換皮游戲嗎?」

剛上手《Have a nice death(祝您死得愉快)》(以下簡稱:美逝),我就有了它很平庸的定論:《小骨:英雄殺手》的闖關邏輯;類似《死亡細胞》的武器庫......抽絲剝繭,你能在里面看到一堆爛大街的Roguelike設計。

可即便覺得相似,我也根本停不下來。

因為愈玩《美逝》,就發現它拿著這些熟悉的東西,拼湊出了一種「優雅」的爽快感,愈發上頭。本來是覺得PV有趣,買來試試水,結果這一整周我一有空就想上去整兩把。

我還不是個例。這游戲剛上EA版本沒幾天,BUG一堆,平衡堪憂,可依舊拿到了1200+評論,Steam 83%的特別好評——大家指出它與一些作品的相似之處,可大都認為這款游戲未來可期。

拿著一堆Roguelike神作玩剩下的設計,《美逝》怎么就玩出自己的魅力了?

01

節奏感十足的戰斗

說實在的,《美逝》的快感做得隱匿。

乍看之下,那些類似Roguelike前輩們的即視感還是其次,主要它的操作太簡單:平砍、下砸、上挑、沖刺......額外可以裝備的倆技能,也只是多了點攻擊手段。可其實,它的快感來自多方結合。

致敬《死亡細胞》的武器庫

——《美逝》的快感有些慢熱,是因為它將「操作+關卡+敵人」三者緊密結合在一起,形成一種帶有節奏感的戰斗律動。只有當你完整體驗一個關卡,才能感受到其中妙處。

先聊聊它的操作。

在《美逝》里,小死神的操作簡單,卻也干凈利落。每個技能的前后搖都很短,還能任意穿插沖刺技能(有CD)來切換,這也意味著每個操作間的銜接變得更為靈活。而且包括上挑、沖刺在內的操作,都有不短的位移效果。

當這些動作一旦和跑圖結合在一起,就頗有種秋風掃落葉的感覺。一邊收拾敵人,一邊靠著攻擊的位移跑圖,無縫銜接,很是絲滑。

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但能實現絲滑爽快的關鍵,還有《美逝》的敵人設計。

說真的,這游戲的怪物沒那么容易對付:傷害頗高,遠程怪居多,有些小怪的技能還有變數——離遠些,它就是一通位移亂敲;近了些,同樣的起手卻使出了回旋擊。不過他們的破綻也很是明顯,血量不高,還有明顯的攻擊前搖,而且如果短時間內打出連擊,還能讓他們陷入眩暈狀態。

這種怪物設計,反而讓高速操作的爽感分為兩層。

首先是短期的快感。更高的小怪傷害,讓高速操作有著更高的風險,可一旦快速近身,銜接各種攻擊帶來的眩暈,又能帶來直接的收益。獎懲明顯,讓高速戰斗的爽感一下子凸顯出來。

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其次是長期的快感。因為敵人攻擊前兩三拍的延遲,讓玩家變相有了學習時間——那個大塊頭這個動作是要打出什么技能,那邊的遠程怪發射的冰晶是射向什么方向——一旦玩家經歷兩三關,就會逐步掌握這些麻煩敵人的動作,并隨時更換戰術或攻擊對象。

一旦掌握了高速戰斗與敵人特性,這款游戲就進入了頗為絲滑、一切盡在掌握的節奏感。

就連遠程怪的射擊方向都有提示

另一個潛著節奏感的點,是關卡設計。

和其他橫版Roguelike游戲類似的是,《美逝》有著清晰的關卡安排。就單個關卡而言,基本遵循著「一段零碎小怪+一個群怪房」的邏輯——「零碎小怪」的區域,分布落單小怪,兼顧打怪和跑圖;「群怪房」則是強制高密度戰斗的區域。

讓這個安排變得不一般的設計,是角色的「狂暴」技能——角色每次攻擊敵人都會累積暴怒值,槽滿后就可以釋放無敵狀態的全屏AOE。配合關卡設計邏輯來看時,就不難發現「零碎小怪」的區域是快速戰斗,積攢暴怒值,直到玩家進入「群怪房」后,「狂暴」技能就帶來了割草般的體驗,同時加快解大量敵人的速度,規避了群怪對簡單操作玩法的壓力。

這種設計解決了兩個問題。

其一是操作的乏味感。相比高速戰斗和難纏敵人的游戲體驗,「群怪房+狂暴」帶來的爽感更為直接,操作更為粗暴,是單個關卡內釋放玩家壓力的節點。

其二是明晰關卡節奏。劃分更為明確的關卡設計,使跑圖本身也有了一定的節奏感,跑圖過程也有了明確目標,讓玩家更好地掌控自己的戰斗節奏。

到這里,就不難理解《美逝》對那些我們熟知的Roguelike設計做了什么處理:它用這些操作,組合成一個劃分好長短期目標的內容,而且還要這些內容足夠清晰可見,使得玩家能夠快速上手掌握它們。

這種劃分和掌握,也是《美逝》的體驗充滿節奏感的源頭。

02

改變體驗的美術風格

這款游戲讓人最愛不釋手的,還是它可愛又略帶優雅的視聽風格。

當初讓《美逝》一下子抓住我眼球的,本就是它的美術風格。夸張的美漫風格,張力十足的表現感,帶來不錯打擊反饋的同時,又用Q版的人物設計,讓每一個角色都顯得格外可愛。

其實最右的烏鴉是敵人

《美逝》的故事就很有無厘頭的味道。開辦「死亡公司」的死神最近很頭疼,因為下屬們工作敷衍,大開死亡大門,隨意地放靈魂進來,導致本想快樂劃水的死神被各種審批文件淹沒——所以死神打算給這些下屬們一點顏色嘗嘗,讓這幫不認真工作的員工們知道誰才有資格劃水。

也因此,《美逝》有著極為突出的表現風格。一方面游戲的整體色調選擇了灰綠色,角色個個都是骷髏尸體惡魔的模樣,表明歐美系地獄的主題。

另一方面,它又用了大量逗趣的美術細節來讓一切變得足夠詼諧輕松。比如員工「瓜魁」是剛剛畢業的學生,它簡單純粹,一心想加入「死亡公司」,所以總是一副天真卻對工作格外上心的模樣;

而「喬」就明顯是一個被工作荼毒的公司職員,他是辦公室主管,常年的工作讓他目光呆滯,為了保持清醒,一杯杯美式咖啡灌進肚里,他還時常被為了讓自己暖暖身子的糖塊卡著喉嚨。

這時候你很難不注意到場景里的許多細節:在一旁悠哉的鬼魂、背景里畫著業務曲線的背景板,忙碌搬運著文件的小鬼......整個場景都充滿著格外陰(熟)間(悉)的辦公室細節,很難不讓人會心一笑。

辦公室里四處奔走、扛著文件的小鬼們

而且就算是窮兇極惡的敵人,也有著無厘頭的美漫式喜感。比如第一個場景里的小怪就充滿工作氣息:穿著白襯衫,打著領帶,女幽靈凸顯身材的高腰緊身西褲;第二個場景的敵人雖然不成人形,可眼神也充滿工作的倦怠。最有意思的還是第一個BOSS布拉德,死神剛進屋子時,這摸魚的大哥還在桌上翹腿玩乒乓球,絲毫不知收斂。

無時無刻,你都能感受到《美逝》想傳達出輕松愉快的感覺。比如用來購買武器資源的冥幣是靈魂微笑的笑臉,背景里漂浮著棉花糖一樣的小幽靈。哪怕是玩家打完一個關卡,切換到下一個關卡時,過場動畫也是結束屠殺的死神無聊發呆地坐著電梯,背景回響著劣質喇叭放的爵士味音樂。

也正是因為出色的美術包裝,配合其戰斗玩法,讓《美逝》變成了機制上有不小壓力,可體驗卻格外輕松愉快的Roguelike游戲。至少在未來的一段時間內,它會成為我這種手殘玩家,工作之余用來休閑解壓的小游戲了。

03

要帶給玩家什么樣的感受

必須要指出的是,這款游戲尚在EA階段,實在有太多的BUG,以及設計不成熟的地方。不管是那些從前輩們舶來的設計,還是讓人頭大的回血機制,這里就不再贅述。

這里想聊的,主要是它明白自己想給玩家傳遞出什么樣的體驗。也因此,它的框架足夠清晰,美術表現力也足夠強大且明確——使得這包裝不止是簡單的套個皮,而是能掩蓋掉各種不太友好的設計,并讓游戲體驗發生轉變。

或許這也是獨立游戲的魅力,你總能在這些小而美的游戲里找到有趣的思路,可能是新的玩法,可能是風格化的表現,它們或許不那么完美,卻有著能讓玩家會心一笑的有趣點子。

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