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「老頭環」很牛,但抑郁青年只認《黑暗之魂》

2022-04-25 08:49:47來源:游戲動力  

在水深火熱的英文互聯網,一直都流傳著宮崎英高在世彌賽亞的假說,以至與我們印象中戰火滔天的網友交流氛圍不同,魂玩家的子社區有時候更像個病友互助中心。

有位醫學生,疫情無法接觸患者實習,上課老師放PPT,出行限制與親人朋友疏離。如果不是在艱難2020年從媽媽那收到了《埃爾登法環》作為生日禮物,他可能早已深陷抑郁。

還有位中年大叔,過去幾年里一直在與“功能性勃起障礙”做著慘烈抗爭,不論是臟足癖,BDSM,還是讓妻子玩Cos,都只能讓他陷入無盡空虛。直到有天他在Nintendo Switch啟動了《艾爾登法環》,波瀾壯闊的體驗下來他竟雄風再起。

除此之外還有靠法環緩解痛風的,靠法環治愈紅斑狼瘡的,甚至還有因此戒除毒癮的。

我們不知道為什么這些兄弟能在2020年的NS上玩到《埃爾登法環》,也難以判斷他們這些碎片謎語人敘事的背后多少扯犢子多少真事(肯定在扯蛋),但可以肯定的是,「以魂代藥」的說法已成規模到了被反諷和玩梗的地步,而這一切的緣由,必須要介紹《艾爾登法環》的前身:《黑暗之魂》。

無疑,《艾爾登法環》作為FS社的集大成之作,足以稱得上傳世精品。但對活躍于Reddit的病友來講,它的醫療效果可能就不是那么盡如人意了。

非但發售后人們之前關于精神治療的討論煙消云散,就是真有人煞有介事地去做調查統計,最后的結果也顯示,大部分人并不認為本作對緩解抑郁有任何助益。

而與此相對的,則是《黑暗之魂》再次被人提起,似乎長久以來從普通患者到專業學者,很多人都相信《黑暗之魂》的游玩,對緩解狂躁與抑郁是有益的。

VICE在2016年時曾發表過一篇文章,報道了一名叫Hamish Black的樂手常年遭受重度抑郁困擾,數次自殺未遂。但玩過《黑暗之魂》后這款游戲卻重新校準了他對生死的看法,喚醒了他大腦中沉睡的抗爭機制。

FAMI通上刊載過一版精神醫師以《黑暗之魂》輔助治療的報告,里面患者會每天下班后都會播放那個擊殺BOSS后的“PIUUUUU——CHIIIIII”音效,據說就像巴甫洛夫實驗,可以喚起腦內分泌多巴胺的反應。

作為證據,你確實可以看到包括擊殺BOSS、篝火、發現新區域以及得到好物品的《黑魂》音效在油管上有著幾萬到幾百萬的高播放量,評論區玩家的留言,盡是關于“釋放”、“充實”或是“安心”的正向情緒。

并且點擊相關鏈接,你可以刷到一位Youtuber看起來非常厭世的卷縮在床上,漫無邊際地講述自己曾經的輕生念頭,不過這則視頻的主題在標題里已經體現的很清楚了——Dark Souls Saved Me。

以上僅僅只是情緒障礙患者與《黑暗之魂》交集的冰山一角。 你如果在Youtube或Reddit上搜索相關信息,會發現從2011年《黑暗之魂》發售以來,這十年里有無數飽受病痛侵擾的Emo青年留下了他們的故事。 他們可能是在不斷投簡歷的過程中自視Loser的畢業生,可能是無法從分手還有親人離世中走出來,乃至還有PSTD的伊戰老兵,藥物成癮的癮君子,他們就像游戲背景里那些被流放的不死人,以相似經歷作為紐帶,來到“傳火祭祀場”留下自己的訊息。

機翻,湊合看 其中最為直觀的表達可能是一篇來自病友VirginiaPaine的16頁漫畫。 在她名叫《Born to Die》的作品尾頁,你可以看到主角身上的顏色依舊昏暗,背景世界仍對主角漠不關心,可是與此同時,熊熊燃燒著的篝火,卻給整體畫面奠定了強烈的溫暖情緒。

為什么《黑暗之魂》能夠得到抑郁癥患者如此廣泛的共鳴? 請你試著想象一下曾有過或沒有過的喪郁經歷,可能是考學和工作的不順讓整個人泄氣,也可能伴侶或家人的離開讓你覺得被世界遺棄,精神壓力過載到臨界值,無力感與虛無感甚至開始從心理層面全面侵入到生理層面,但是你并不想找人求助,因為你僅剩的自尊擔心求助會招致異樣的目光,你想硬撐,可毫無預兆的情緒低潮會像冰冷的海水一般把你拽至黑暗,難以呼吸。 所以,你可能想把自己鎖在家里,一個唯一能讓你覺得安全的地方。 恰巧在這個時候,你得到了一盤《黑暗之魂》。作為Loser你有大把時間揮霍在游戲中,于是你抱著混時間的心態開了它,啟動游戲。 謎語人般的開場敘事只讓你覺得這是某個劍與魔法的末世背景,但其中有句「不死人會被關到大牢,直到世界終了」,讓你隱約感受到了某種冒犯。

接著,從天窗唯一的光線中會有朋友扔下來一把鑰匙,不久后你才知曉,原來這世界里有極少數不死人會被選中,離開北方大牢去遙遠的「羅德蘭」完成使命。 你的游戲經驗可能會告訴你無疑自己就是那個“救世主”。然而不管是基本空白的教學引導,還是那遲滯如殘疾的戰斗手感,都立馬向你潑了盆冷水,顯示出這個世界對你是誰根本不關心。

待你終于忍受這一切終于推關來到羅德蘭時,傳火祭祀場的上中下三岔路卻把你看懵。 沒有方向,危機四伏,「害怕走錯路」的焦慮從現實層面瞬而被帶入進了游戲層面,而事實上這正預感是正確的,因為中下兩個“中期強度”的區域,送給新玩家的只有死亡循環的無間煉獄。

于是在盡可能地跑圖與各種滑稽可笑的慘死后,你放棄了,不論是道路上充滿惡意的怪物與陷阱,勸你“差不多得了的”NPC,還是連背景音樂都沒有一個的壓抑氛圍,都讓你覺得這是一個專門報復玩家的「精神變態」做的游戲。 直到后來某天當你洗完澡你躺在早晨的床上,你回想起游戲里那些隨處可見的丑陋活尸Hollow,才突然注意到這游戲里角色死亡后相貌會變得與他們越來越接近。 而這一切,都是因為角色死亡后會失去一種游戲里被叫作「人性」的東西。

失去人性后的你

離開游戲后的你 你意識到這游戲在嘲笑你,你并不想變這個蠢樣。 于是你整理心情重新打開《黑暗之魂》,找到了正確道路,「向上」來到不死教區,發現關卡雖然不容易,但重復挑戰的次數多了,也并非無跡可尋。 同時你慢慢學會查看諫言,去論壇「求助」大佬,雖然其中也不乏惡意的玩笑,但你可以明顯感受到,絕大部分幫助是真的有用的。

并且整個旅程也并非像這破敗世界的凋敝氛圍那般孤寂到底,刮死阻擋在你面前的大屁股BOSS,后面就是好兄弟「太陽騎士」。而救下來一個叫勞倫斯的NPC后,他說出了全系列可能是全系列最能讓抑郁癥玩家鼓起勇氣的祝愿: Goodbye friend,don"t you dare go Hollow——請不要墮為空殼。

或許是相比獵人,余燼或是褪色者,《魂1》里對應的Hollow(空殼/虛無者)的概念,在英語語境里確實更容易讓人與抑郁聯系到一起。 也可能是《魂1》作為全系列唯一個不設專屬防火女的作品,從始至終都沒有哪個角色讓玩家產生過強烈的歸屬和依賴。 但不論哪個,從開始理解游戲里零碎的世界觀開始,很多病友聯想到了自己。

與一代臨時防火女比,木頭梅琳娜簡直能算癡女 三 然而僅僅是這些,遠遠不能說明一代體驗為什么如此特別。 更關鍵的在于《黑暗之魂1》在玩家拿到“王器”道具前,也就是大概前十個10個多小時流程里,篝火只能用作存檔點,是無法進行傳送的。 這意味著當你清完向上的道路,坐電梯回到傳火祭祀場轉而向下探索時,下水道的黑暗與漫長的路途將再次喚醒玩家的無助情緒,以至這段的篝火會給人一種特有的焦慮情緒:如果我點燃這個篝火作為存檔點,會不會回不去? 于是,游戲會給玩家一種叫做“自由眩暈”的東西,在存在主義先師薩特看來,當人可以自由選擇,卻又不知如何選擇,那么人往往會害怕對自己的選擇附上責任,而這種懸而未決的狀態,就是現代人焦慮的根源。 是的,這游戲馬上就會回應你的焦慮,當你下定決心點燃篝火,等著你的將是惡心的變異老鼠和全游戲最可怕的怪物咒蛙——來了,害真就別想回去。

但事實上,“自由眩暈”只是幻覺。 閉塞逼仄的迷宮會讓你迷失很長時間,并且更過分的在于當你懷著坐電梯離開這里的期待興奮打完關底BOSS后,游戲給你的卻并不是回家的捷徑,而是通往更深地底的大坑。 你離家越來越遠了,甚至想過折返回去,但又怕走錯了又得重走這里一次,幾乎沒有選擇,你只好硬著頭皮向下前進。 向下,是直到《艾爾登法環》出現同名區域都依然會讓我瞬間全身發寒的「病村」,而直到因為花式死亡快被這個游戲氣到嘴角發抽,它也依然不會回應你的期待——推倒BOSS后依然沒有回家的電梯。

當徹骨的絕望感開始與抑郁情緒的精神世界完成同步結束,卻也正是你開始接受游戲世界里苦難,開始專注腳下并克服困難的開始。病村之后是找不到方向的沼澤,關于回去的路也早就不記得了,但沼澤區域難度的驟降卻讓你感到一陣輕松,甚至開始相信:原來受苦也可以是一種樂趣。 而就在玩家終于接受并面對這點的時候,柳暗花明,沼澤深處你馬上就會發現一架回去的電梯。 乘上電梯,接著就是從「下」到「上」,從「封閉」到「開闊」,從「幽暗」到「光明」,立體的地圖在沒有任何音樂渲染的情況下演奏出一曲勇氣贊歌——回家了,傳火祭祀場的朋友多了起來,那感覺叫重獲新生。 所以我想,《黑暗之魂1》地圖設計的優秀并不在于它有多么整體和立體,而是在沒有傳送的前提下,他通過這種「下」與「上」的立體,「危險」與「安全」組成的整體,不動聲色的調度起來了玩家的整段心流,重獲新生的體驗,無與倫比。 而從裹步不前到探索舔圖,從自閉孤狼到開始求助,對很多人來說,它的獎勵正是「勇氣」。

臨床來講,抑郁癥的一大成因來自「習得性無助」,意指所有努力永遠達不到預期成果,于是開始覺得一切都是無益的。王菲有句“害怕悲劇重演,我的命中命中,越是美麗的東西越不敢碰”的歌詞,能很好地表現這種心理。 而在《黑暗之魂》中,雖然對很多病友來說游戲的嚴酷很容易讓他們聯想到現實世界,但是與此同時,游戲也在利用設計,引導玩家從這種「非理性恐懼」中走出去。 一方面,是地圖設計,在“巨人墓地”與“水晶山谷”這兩張地圖里,所有一切都圍繞著“黑暗”與“高度”兩個人類基因里最原始的恐懼來設計,加之高昂的死亡懲罰,初見肯定會讓人如履薄冰。 不過與之相對的,玩家在多次失敗的嘗試后,很快就能找到正確路線,達到預期的結果。

以塞恩古城門口最簡單陷阱為例,它有地板觸發的飛箭機關,以及埋伏在旁邊的蛇人守衛,初見基本上不是踩到機關被射死,就是慌忙之中被怪物無恥偷襲。 而第二次來,玩家已經了解了這條路的配置,并且會很自然地聯想到,利用機關把蛇人守衛射死,而這就是一個讓玩家潛移默化意識到「失敗有益」的過程,獎勵是從深陷危險,到掌控全局的感覺。

另一方面,一代的BOSS強度也不像他們表現得那般不可逾越,戰斗系統門檻并不高,無非四個基本概念:閃避,招架,管理耐力和道具。 每個動作大張大和,并且使用后就必須做完,無法取消,這點適用于敵人,也適用于玩家。 所以慢慢玩家在反復挑戰的過程中會發現,黑魂的戰斗系統相比動作游戲,其實更像回合制的音游,節奏很慢但極吃時機,這就意味著它考驗的并不是操作,而是紀律性。 而保證這個紀律性的關鍵,也就是克服心理壓力,越是冷靜專注,敵人的動作路數也就越是清晰,否則就容易手忙腳亂乃至暴斃。

但那又怎樣呢?暴斃也沒有關系。 因為就像宮崎英高曾親承的那樣,失敗本身就是魂游戲體驗的重要部分,他自己玩也死很多次,這并不羞恥。 而不論玩家是去刷等級再挑戰,去網上學習前輩心得,向NPC求助,還是往復篝火點循環堆命,繞不開的都是失敗-再嘗試-掙扎-絕望-然后忘記目標,全身心專注的過程。 拿另一個制作組明確表示關注抑郁癥的游戲來類比,《蔚藍》也是同樣的設計思路:高難度,頻繁死亡,鼓勵失敗。它們都相信,玩家可以依靠自己的力量成為更好的自己。

2022年,全球抑郁癥發病率較去年上升了整整25%,正在成為癌癥之后人類的第二大健康殺手。 按我所找到的資料,這種趨勢一方面來自“他者的消失”。互聯網在構建“興趣社群”的同時,人際關系也在部落化:粉絲、身份政治、意見領袖、如今的賽博社會形成了一個特殊的共振空間,一個回音室,人們交際著眼于相似趣味的人,而忽略了他者的不同聲音。這就導致很多人最終會被“自我想象所洗腦”,當外在世界與自己的認知或想象不符時,就會陷入強烈的躁郁。 另一方面,這種趨勢來自城鎮化進程中,KPI對社會成員的規訓,分數、指標、排名、存款,哪怕是人緣都被朋友圈點贊所量化。這就導致幾乎所有社會成員都會在一種潛伏性自卑與滑坡焦慮中,這也是為什么青少年的發病率最高,因為對學生的量化標準最為極端和細化,而達不到時,伴隨來的就是自我懷疑。

而就像前文提到的,《黑暗之魂》有著極其特殊的死亡變丑機制,一周目玩家幾乎80%的時間全身就一堆排骨,捏臉系統非常雞肋,被現代傳媒夸大的個性在這里并沒有意義。 與此同時,玩家也并沒有被人期待什么。魂學家考據出的普遍觀點都是給你鑰匙的騎士本來才更接近那位天選之人,主角至多勉強算個備胎,更可能只是北方不死院里隨處可見的,價值僅僅值25魂的游魂。 反倒是有著最堅定信仰與明確目標的太陽騎士,會在「找不到心中太陽」的前提下崩潰發瘋,拯救他的條件,更像是維持一個謊言。

選擇「傳火」還是「滅火」,游戲也沒限制你,甚至延續火種這事本身,都在最終BOSS戰那凄婉卻厚重的音樂旋律中,透著濃烈的虛無基調。 可雖然結果上玩家會懷疑「傳火」是否有合理性,乃至很多人到通關都對故事云里霧里,但在整個羅德蘭的旅程中所經歷的恐懼,驚喜,憤怒,以及成長的真實性,卻不用懷疑。 這就像推著石頭的西西弗斯,宙斯懲罰他一遍遍將巨石推向山頂、又被自己推著地巨石無情碾壓,而當石頭從山頂落下,一切結果歸零,他肯定也曾沮喪過,莫大的虛無感涌上心頭。但他最后卻在這種重復、荒誕的無意義中看到了新的可能——抗爭本身,就是意義。

對我來說,《黑暗之魂1》的基調就是這樣一種樂觀的悲壯,它在否定那些價值的同時,也在告訴你,一個人是誰并不由任何價值體系所定義。 而不論這些對抑郁癥的勉勵到底是宮崎英高的有意為之,還是Emo青年的過度聯想甚至自作多情,互聯網里那些關于抑郁青年們重新振作的碎片式敘事已是它就在那里的證據,我想這可能也是為什么,這樣一個銷量不足500萬的游戲,會在2021年的金遙感評選中,被玩家投票評為史上最佳游戲。 而不論你是魂系玩家、Emo青年、還是疫情陰霾受影響的普通讀者,總結可能還是要用那句話——

My friends, don"t you dare go Hollow.

標簽: 黑暗之魂

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