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世界微動態丨從卡帶到磁碟又回到卡帶,任天堂FC磁碟機的處境到底有多尷尬

2023-04-11 12:05:56來源:葉子豬  

FC作為劃時代的家用游戲機,在發售后不到一年就輕松突破了100萬銷量。不過硬件的熱銷帶來了利潤,也帶來了壓力,玩家呼吁更多的游戲,當初任天堂的計劃是每個月都發售1個新游戲,現在看來遠遠不夠,而這已經是任天堂開發能力的極限了。恰好在這時,HUDSON公司和NAMCO公司找上門來,希望作為第三方在FC平臺上發行游戲。


(相關資料圖)

HUDSON在日本電腦游戲界以技術先進聞名,雖然在1970年代末一度因經營不善限于困境,但是很快就借助與游戲雜志的合作成功翻身,到1983年時已經是日本數得著的電腦游戲公司了。1983年圣誕節,工藤兄弟目睹了FC的熱賣盛況,感覺這個平臺將來會大有前途,于是前往京都游說。后期的主要作品有炸彈人系列、桃太郎電鐵系列、淘金者系列 、天外魔境等等。

至于NAMCO,彼時在游戲業的地位尤在任天堂之上,不僅技術領先,游戲制作實力強,而且富有創造力,《鐵板陣》,《龍之塔》,《吃豆》都稱得上是開天辟地級的名作。原本NAMCO的人對家用機很有看法,畢竟當時街機還是游戲業絕對的中心,家用機相當于今天的手機,非常不受核心玩家待見。但是公司內的年輕員工對FC有興趣,試著移植了街機的《小蜜蜂》,覺得效果不錯,就跟公司商量,聯系任天堂正式發行。

雖然山內本人不太信得過第三方,但業界大佬就另說了,畢竟完全不用擔心大佬的游戲會翻車,不如說,應該反過來擔心第三方給FC做的游戲太牛逼了,任天堂自家游戲以后要怎么混的問題。至于第三方給平臺商的收益分成,咱們哥倆什么關系啊,談錢就俗了,你看著給,有一百兩百意思意思就行了。

所以HUDSON和NAMCO給FC移植的頭幾個游戲,銷量隨隨便便就能過百萬,要知道HUDSON之前混的電腦游戲圈,1萬銷量就能上雜志頭條了,兩家隨即陷入了“樓也蓋了,獎金也發了,員工包機去海外旅游太頻繁,沒人干活”這種幸福的煩惱中。

看到HUDSON和NAMCO賺了大錢,其他街機大廠一改性冷淡的姿態,爭先恐后加入FC平臺。算上第二批加入的TAITO、CAPCOM、KONAMI 、JALEC,一共是六家公司,業界稱之為六大流氓。六大流氓的加盟契約很簡單,除了游戲做好后要經任天堂評審才能上市外,對游戲的制作、卡帶制造、銷售都不做限制,每賣一個游戲要給任天堂一點分成(一般是200日元),這就是日后大名鼎鼎的權利金。

街機巨頭們加入FC后,將自家的街機熱門作品一股腦都移植上來,撈起錢來不要命,這些游戲反過來進一步將FC銷量推上高峰。看上去是個皆大歡喜的局面,但俗話說的好,共患難易,同享福難。看到六大流氓一個個富得流油,任天堂理所當然的認為羊毛剪的太輕了,之前的合約動不了,就算了,但是后續加入的第三方廠商就沒這么輕松了。

任天堂從1985年以后修改了第三方合作條款,相比早期的合作條款,增加了好幾項內容.一是每個廠商每年能夠在FC上發售的游戲數量有限制,根據廠商規模大小定在1~6個不等。二是不允許廠家自己制造游戲卡,必須統一由任天堂制造,而且制造費要在下訂單前幾個月全額交給任天堂。三是游戲的訂貨、流通、批發都由任天堂控制的批發組織初心會負責,等于讓任天堂控制了渠道。

第二條在業界掀起了軒然大波,當時游戲的開發成本遠低于制造卡帶的費用,而且卡帶制造速度極慢,一般都是先下訂單制造游戲卡,上市銷售后用收入支付卡帶制造費,最低限度也能分批付款,如果提前幾個月預付全款,等于把發行游戲的資金需求提高了幾倍甚至幾十倍。這其實就是山內溥的真正目的,壓力大了,游戲公司才會認真對待每一款游戲,但是這個做法極大的增加了游戲公司的現金流負擔,也降低了利潤。

與六大流氓每賣一個游戲交固定的分成不同,其他第三方的權利金原本不是一筆獨立的錢。任天堂自己沒有半導體工廠,他是拿了游戲公司的訂單向半導體公司發包,實際的制造費是多少只有任天堂自己知道。而且制造費提前幾個月交給任天堂,任天堂光是把這筆錢放貸或者存銀行吃利息就能賺大錢。任天堂自從開始做游戲機后,無論處境多艱難都不缺現金,也從來不向銀行貸款,看來應該是賺得盆滿缽滿了。

任天堂執意要壟斷卡帶生產,撈錢還是次要的原因,關鍵是,在控制了卡帶生產和批發渠道的情況下,任天堂可以同時控制游戲公司和零售商。如果游戲公司不聽話,任天堂可以調整卡帶生產計劃,發售日時只有少量卡帶上市,等游戲過氣后再安排大量出貨。如果零售店不聽話,初心會在供貨時會特意減少熱門游戲的供貨量,讓店鋪錯過熱銷時段。這種做法不僅能打擊游戲店和游戲公司,還會在兩者之間制造不信任,使得游戲店不愿訂某公司的游戲。

但很快新的問題又產生了,由于當時半導體產量太低,如果游戲熱銷的話,廠商是來不及補貨的,而如果第一批訂貨太多,賣不掉的游戲又會給零售商帶來巨大損失。因此在任天堂時代,估計游戲銷量是一門藝術,關系到游戲公司的生死。于是FC磁碟機出現了,簡稱FD 。FD是FC的配件,以軟盤為載體,購買游戲只要拿著軟盤到零售店的自動售賣機上下載就行,軟盤可以重復擦寫,也進一步降低了玩家的游戲成本,可以看作是早期的數字版游戲。

在這種情況下FD確實很完美,但游戲廠商們也就有了規避交卡帶費用的手段,于是任天堂在FD的第三方加盟協約上搞出了一個空前絕后的幺蛾子——如果游戲公司在FD上發行游戲,任天堂將作為聯合發行商自動獲得一半的知識產權!這已經跟搶沒區別了。而且由于FD游戲的低價,游戲公司和零售商每賣一個拷貝,收到的錢遠少于賣一個卡帶,風險是小了,卻無利可圖。

為了強迫第三方加盟FD,任天堂放話出來,以后FC平臺專攻軟盤,卡帶生產將在1985年底停止。但是山內這次打錯算盤了,砍頭的生意有人搶,不賺錢的買賣沒人干。除了一貫左右逢源的KONAMI做了幾個大作,其他大廠都是勉強做幾個裝裝樣子,全然沒有當初加盟FC時的勁頭——不讓做卡帶,老子回去做街機好了,你不是吹自己家游戲牛逼嗎?你自己搞吧,爺不伺候了!

事情會發展到這一步,歸根結底還是因為任天堂與第三方對現實的認知相差太遠。任天堂認為自己付出辛勞才讓FC平臺成功,給了第三方賺錢的機會,因此第三方要服從任天堂的領導;第三方們則認為FC是靠著第三方的支持才有今日的成功,任天堂要時刻懷抱一顆感恩的心,不該拿的錢不要拿。一個覺得自己是團隊領導,一個覺得自己是衣食父母,完全是雞同鴨講,雙方的矛盾就不可避免地越積越深。

盡管任天堂在FD上推出了大量第一方經典,其中還有劃時代的ARPG《塞爾達傳說》,但缺乏第三方游戲支持的硬件終究不可能成功。六大流氓仗著自己有生產卡帶的權力,繼續發行卡帶游戲,任天堂無可奈何。1986年后,FC的卡帶突破了容量限制,半導體生產也不再成為問題,FD徹底失去了存在的理由。發售第3年,任天堂放棄了FD,重新轉向卡帶。

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